fbpx

Exiquiz versenyzési felület használati útmutatója

Technikai követelmények

  • Tetszőleges típusú, működőképes okostelefon mobilinternet-eléréssel
  • Jól feltöltött akkumulátor
  • Webböngésző megléte (ajánlott: Google Chrome, Safari vagy Samsung Browser)
  • Android vagy iOS operációs rendszer
  • Helymeghatározás engedélyezése a választott böngésző számára, ahol fut az Exiquiz
  • Ajánlott csapatonként legalább egy tartaléktelefon vagy powerbank

Helyzetmeghatározás engedélyezése

A telefon típusától függően az alábbi leírásokat követve lehet engedélyezni a helymeghatározást a play.exiquiz.com számára. Előfordulhat, hogy a készüléken Szülői felügyelet van érvényben. Javasoljuk, hogy otthon, szülői segítséggel végezzék el a menüből elérhető Technikai teszt segítségével az engedélyezést, mert a felügyelet feloldása nélkül ez nem lehetséges, ami nélkül a verseny nem indítható.

A versenyzés indítása

A versenyzés csak akkor indulhat, ha a play.exiquiz.com számára engedélyezve van a telefon pozíciójának megismerése. Így, ha bármikor - akár a verseny közben ismételten - megjelenik egy olyan képernyő, ahol engedélyezni kell a pozíció megismerését, ott meg kell adni ezt az engedélyt!

  1. Kezdőlap
    A versenyed kezdete előtt látogassatok el a kiválasztott versenyhelyszínre. Beszéljétek meg csapaton belül, hogy kinek a telefonjáról fogjátok irányítani a játékot. A kiválasztott telefonon nyiss egy böngészőt, töltsd be a go.medvematek.hu oldalt és koppints az Irány a verseny! gombra.

  2. Bejelentkezés
    A play.exiquiz.com bejelentkezési oldalára jutottál. Itt jelentkezz be a csapatvezetődtől / tanárodtól / kapcsolattartódtól kapott egyedi csapatazonosítóval és jelszóval. Ekkor még NEM indul el egyből a verseny. Az egyedi azonosítót és jelszót érdemes felírnotok egy papírra is, ugyanis verseny közben előfordulhat, hogy újra be kell jelentkeznetek (pl. tartaléktelefon használata esetén).
  3. Helyszínválasztás
    A megjelenő képernyőn ellenőrizheted a kategóriádat és a csapatod tagjait. Ha a nevekben elírás van, azt jelezd csapatvezetődnek / tanárodnak, de ettől még nyugodtan elkezdhetitek a versenyt. Ha teljesen más neveket látsz, vagy nem stimmel a kategóriátok, akkor rögtön szólj csapatvezetődnek / tanárodnak, mert valószínűleg egy másik csapat adataival jelentkeztél be. Így előbb ki kell jelentkezned (a menüben lévő Kijelentkezés gombbal), majd a helyes adatokkal újra be kell jelentkezned.

    Ugyanezen a képernyőn válaszd ki versenyed helyszínét! Nagyon figyelj a pontos kiválasztásra, mert csak a megfelelő helyszín választása esetén indítható a verseny.

  4. Név megadása
    Ezen az oldalon megjelenik egy üres mező is, ahóvá egy nevet szükséges beírni. Javasoljuk, hogy itt egy választott csapatnevet írjatok be, mely legfeljebb 20 karakter hosszú legyen. Az itt beírt név kizárólag a verseny végén azonnal letölthető elektronikus oklevélen fog megjelenni (tehát a benevezett versenyzők nevét ilyen módon módosítani, átírni nem lehet, ellenben az oklevélre írt név szempontjából ez egy fontos mező).

  5. Kezdődjön a verseny!
    A megjelenő képernyőn ellenőrizheted a versenyhelyszínt. Egy térképen 10 darab sárga színű "gombostűt" látsz egy körülhatárolt területen belül. A körülhatárolt terület a verseny terepe, a sárga gombostűk csúcsai pedig az állomások, ahol az aktuális feladat megoldását rögzítened kell. Az állomások betűkkel vannak jelölve A-tól J-ig, azonban a betűk most még nem látszanak. A térképen váltogathatsz a Térkép és Műhold nézetek között, így még egyszerűbb felismerni, hogy hol jártok pontosan.

    Menjetek a verseny területén belülre, azon belül bárhova. A saját pozíciótokat a térképen egy kék "pötty" jelzi, miután engedélyeztétek a GPS-t / helyzetmeghatározást. Ezután a képernyőn koppints a INDULÁS gombra a verseny elkezdéséhez. Ez a lépés nem vonható vissza, a verseny azonnal elindul!

FIGYELEM! HA A BÖNGÉSZŐ NYELVE ANGOLRA VAN ÁLLÍTVA, akkor az Exiquiz felület gombjainak szövegei is angolul fognak megjelenni. A versenyfeladatok szövege ettől függetlenül mindig magyar nyelven jelenik meg. Ha ez zavar egy csapatot, akkor a böngésző nyelvi beállításaiban állítsátok át a böngésző nyelvét magyarra, így minden felirat magyar nyelvű lesz.

Verseny közbeni képernyők

Verseny közben végig 3 képernyő között lehet váltogatni a képernyőn látható 3 gomb segítségével.

FELADAT: az aktuálisan megoldandó feladatot tartalmazza, és azt, hogy melyik állomásnál kell beírni a megoldást

TÉRKÉP: a verseny térképét (azon belül az összes állomást, kiemelve az aktuálisan felkeresendő állomást) és a telefon pozícióját mutatja. Egy állomás gombostűjére nyomva megjelenik az állomás leírása a kön - nyebb tájékozódás érdekében (pl. „Asztal padokkal a focipálya mellett”). Az állomás pontos helye mindig a "GOMBOSTŰ" ALSÓ CSÚCSA. A térképen látható feliratok:
  • "Kövesd a helyzetem": erre koppintva a saját pozíció kerül a térkép közepére és folyamatosan mozog a térkép, hogy középen is maradjon
  • "Ne kövess": erre koppintva a térkép a pályához ugrik, és azon belül navigáláskor vagy nagyításkor nem lesz automatikus, hogy a saját helyzetünk középre kerül, így bárhová nagyíthatunk, tetszőlegesen navigálhatunk.
Alapértelmezésben a Térkép a „Ne kövess” üzemmódban van, így bárhová nagyíthatunk, navigálhatunk. Ha nem látjuk a saját „kék pöttyünket”, de meg akarjuk találni, akkor koppintsunk a „Kövesd a helyzetem” gombra.

JÁTÉK-INFO: azt mutatja, hogy eddig mikor, milyen állomásokon járt a csapat, illetve eddig milyen rangot sikerült elérnie (nincs rang / bronz / ezüst / arany)

A verseny menete

Az alábbi lépések követik egymás a verseny folyamán:
  • Feladat megjelenése és megoldása vándorlás közben
  • Megoldás beküldése a megfelelő állomáson
  • Újabb feladat megjelenése és új állomás felkeresése a megoldás beküldéséhez

1. Az aktuális feladat megjelenése és megoldása vándorlással egybekötve
A Feladat nézetben mindig az aktuálisan megoldandó feladat látszik. Ezt a csapat a verseny terepén belül tetszőleges helyen, akár séta közben, vagy valahová letelepedve is megpróbálhatja megoldani. Jegyzetfüzet használata ajánlott a közös gondolkodáshoz.

Az aktuális feladattal egyidejűleg azt is látjátok, hogy melyik állomáson kell majd a megoldást rögzítenetek. Ezért érdemes gondolkodás közben a megjelölt állomás felé haladnotok (a Térkép nézetben zöld színnel van jelezve).

Figyelem! Fontos, hogy a feladaton való gondolkodás közben NE hagyjátok el a verseny területét! A területet elhagyni a verseny befejezése előtt nem szabad. Ha véletlenül elhagytátok a területet, forduljatok vissza, és folytathatjátok a versenyt.

2. A megoldás beküldése
Az aktuális feladat megoldását KIZÁRÓLAG a megadott állomás közvetlen közelében lehet rögzíteni. Ezért a megoldás beküldéséhez menjetek a kijelölt állomáshoz!

Az állomás leírása, a térképen lévő helye, és a Térkép nézetben a saját pozíciótok (kék pötty) figyelése segít titeket abban, hogy könnyen odataláljatok az állomáshoz. Figyelem! Az állomásokon fizikailag semmi olyat nem fogtok

Figyelem! Az állomásokon fizikailag semmi olyat nem fogtok találni, ami a versenyre utalna (nincs felirat, nincsenek szervezők). Azt, hogy jó helyen jártok-e, kizárólag a telefon segítségével tudjátok ellenőrizni.

Ha az állomáshoz értetek, akkor a Feladat nézetben megjelenik a képernyő alján a Megoldás beküldése gomb. Innen már biztosan tudhatjátok, hogy jó helyen jártok. (Amíg ezt a gombot nem látjátok, addig nem vagytok jó helyen. Előfordulhat, hogy beletelik néhány másodpercbe, míg a telefonnak sikerül a helymeghatározás. Ezt érdemes figyelembe venni, mikor eldöntitek, hogy jó helyen jártok-e.)

Koppints a Megoldás beküldése gombra, majd a felbukkanó ablakban rögzítsd a megoldást (egy szám vagy szó a feladat típusától függően). A megoldás véglegesítése előtt ne mozduljatok el az állomásról!

Figyelem! Nagyon fontos, hogy pontosan rögzítsd a megoldást (ne legyen elgépelés vagy elírás), ugyanis a megoldás rögzítése nem vonható vissza!

Figyelem! A rendszer nem ad közvetlenül visszajelzést, hogy az általatok beírt megoldás helyes volt-e vagy sem. Egyből a következő feladat jelenik meg minden esetben.

Ha esetleg hosszabb gondolkodás után sem vagytok biztosak egy feladat megoldásában, akkor is érdemes megoldást rögzíteni, hiszen így biztosan egy újabb feladattal próbálkozhattok, ami talán szimpatikusabb lesz. A hibás megoldásokért pontlevonás jár, de ha hibáztok néhányat, akkor is elérhető akár a legmagasabb rang is!

3. Új feladat és új célállomás megjelenése
A megoldás beküldése után egyből megjelenik az új feladat és a következő állomás.
Így most már egy másik feladaton tudtok gondolkodni. A verseny így zajlik egészen az idő lejártáig vagy a verseny korábbi befejezéséig.

A Térkép nézetben az állomások 3-féle színűek:
  • kék (és látszik a betű): eddig felkeresett állomások
  • sárga (és nem látszik a betű): azok az állomások, ahol eddig nem járt a csapat
  • zöld (és látszik a betű): az aktuálisan felkeresendő állomás
Figyelem! A versenynek NEM az a célja, hogy a csapat az összes állomáson járjon! Előfordulhat az is, hogy egy állomásra többször is el kell menni, és ott akár az előzőtől különböző feladatot is kaphat a csapat. Az is előfordulhat, hogy lesz olyan állomás, amit a csapat egyáltalán nem keresett fel, de ettől még nagyon jól (vagy akár hibátlanul) szerepelt.

4. Eddigi utatok és aktuális medve-rangotok ellenőrzése a "Játék info"nézetben
A Játék info gombra kattintva a verseny során bármikor ellenőrizhetitek, hogy mikor, melyik állomáson adtatok már le megoldást. A rendszer nem írja ki, hogy helyes vagy hibás választ adtatok-e le. Azonban az aktuális medve-rangotokat kiírja a rendszer a Medve-rang oszlopban (ha már van rangotok, akkor bronz, ezüst vagy arany rangon lehettek). Ezért a "Játék info" képernyőre is érdemes időről időre ránéznetek.

Figyelem! Ha egy megoldás után rangot ugrottatok felfelé, akkor az a megoldásotok biztosan helyes volt (így tehát egy új rang megszerzésekor mindig kaptok visszajelzést az előző megoldásotok helyességéről).

5. A verseny követése több telefonon
Akár az összes csapattagnál jelen lehet egy-egy telefon és mindenki követheti a csapat útját és aktuális feladatát. Azonban csak az egyik telefon lehet a verseny irányítója/vezérlője. Az összes telefonon ugyanazokkal a belépési adatokkal be tudtok jelentkezni a go.medvematek.hu honlapon. Viszont az irányító telefonon kívüli telefonok nem tudják elérni a Megoldás beküldése funkciót. De ennek a funkciónak a fő előnye az, hogy az összes telefonról böngészhetitek a térképet és olvashatjátok az aktuális feladatot, így nem kell minden pillanatban egyetlen telefon fölé hajolni a teljes csapatnak.

6. Irányítás átvétele egy másik telefonnal
Ha az a telefon, amin eddig a megoldásokat rögzítettétek, lemerül, vagy egyéb probléma merül fel, akkor lehetőség van a játékot egy másik telefonnal ugyanonnan folytatni. Ehhez egy másik telefonnal is jelentkezzetek be a versenybe az egyedi csapatazonosító és jelszó megadásával a fentebb leírt módon. Ezután a Játék info nézetben koppintsatok az Irányítás átvétele gombra, így máris ez az új telefon fogja irányítani a játékot, így ezen lehet majd megoldásokat rögzíteni.

7. Segítség a feladatok megoldásában
Ha korábban elrontottatok egy feladatot, és azt újra megkapjátok, akkor előfordulhat, hogy válasz-opciók és/vagy segítő kérdések jelennek meg a telefon képernyőjén. Ha ezekkel a segítségekkel sem megy a feladat megoldása, akkor végső esetben tippeljetek be egy megoldást. De azért vigyázzatok, mert a rossz válaszokért pontlevonás járhat, ezért tényleg csak végső esetben javasoljuk a tippelést.

A verseny vége

A verseny befejezése és a végső rang
A verseny kétféleképpen érhet véget:
  • Lejár a versenyidő
  • Helyesen megoldjátok a feladatsor legutolsó feladatát
Minden esetben "A játék véget ért" képernyőre juttok - innen a Játéknaplóra koppintva ellenőrizhetitek a bejárt állomásokat és a végső Medve-rangotokat.

Ugyenezen a képernyőn letölthettek egy névre szóló oklevelet is a verseny teljesítéséről (az a csapatnév lesz rajta, amit közvetlenül a verseny indítása előtt megadtatok). Az eredményhirdetés után (okt. 22. délutántól) a Medve Matek honlapon egy részletesebb infókat tartalmazó oklevél is letölthetővé válik minden csapat számára, ahol már a csapattagok nevei és a helyezésük is látszani fog.

Figyelem! A végső képernyő után a versenyzési felület a böngészőben szabadon elhagyható. Az adatok tárolásra kerültek, a verseny befejezése sikeres volt.

Ha úgy fejezitek be a versenyt (pl. elhagyjátok a verseny terepét és nem rögzítetek több megoldást), a rendszer akkor is végigszámlálja a hátralévő időt, majd automatikusan leállítja számotokra a versenyt. Ez esetben a végső rangotok és pontszámotok az alapján áll össze, ahol a versenyt abbahagytátok, az eltelt idő viszont a verseny maximuma lesz.

A csapat helyezése
A csapat végső helyezése a többi, vele azonos kategóriában versenyző csapat teljesítményétől függ. Mivel nem mindenki ugyanabban az időben versenyez, ezért a helyezéseket a szervezők csak a versenyidőszak végén (október 22-én délután)  teszik közzé a www.medvematek.hu honlapon. A legjobban szereplő csapatok meghívást kapnak az országos döntőre.

További információk

Kérdés/probléma esetén írjatok e-mailt az címre! Jó játékot és tartalmas időtöltést kívánunk minden kedves versenyzőnknek!Kérdés/probléma esetén írjatok e-mailt az címre! Jó játékot és tartalmas időtöltést kívánunk minden kedves versenyzőnknek!